Senin, 25 Oktober 2010

Jaringan Semantik dan Script


Jaringan Semantik




Jaringan semantik adalah gambaran pengetahuan grafis yang menunjukkan hubungan antara berbagai objek. Jaringan semantik ini terdiri dari lingkaran-lingkaran yang menunjukkan objek dan informasi tentang objek-objek tersebut. Objek disini bisa berupa benda atau peristiwa. Antara dua objek dihubungkan oleh arc yang menunjukkan hubungan antar objek. Gambar diatas adalah gambar yang menunjukkan representasi pengetahuan dengan menggunakan jaringan semantik.
Dari gambar diatas didapatkan kalimat-kalimat sebagai berikut :
  • Tomi bermain sepakbola, sepakbola adalah olahraga.
  • Tomi naik pesawat, pesawat punya sayap, sayap jumlahnya dua.
  • Tomi teman Lala, Lala adalah mahasiswa, mahasiswa harus belajar.
  • Tomi pergi ke toko olahraga, di toko olahraga membeli raket, raket untuk main badminton, badminton adalah olahraga.
  • Tomi punya adik, Adik masih sekolah dasar, sekolah dasar tempat untuk belajar.

Script

Script adalah skema representasi pengetahuan yang mempresentasikan pengetahuan berdasarkan karakteristik yang sudah dikenal sebagai pengalaman-pengalaman. Dalam menggambarkan urutan peristiwa, script menggunakan slot yang berisi informasi tentang orang, objek dan tindakan-tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.

Elemen script meliputi :

  1. Kondisi input, yaitu kondisi yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa dalam script
  2. Track, yaitu variasi yang mungkin terjadi dalam suatu script
  3. Prop, berisi objek-objek pendukung yang digunakan selama peristiwa terjadi
  4. Role, yaitu peran yang dimainkan oleh seseorang dalam peristiwa
  5. Scene, yaitu adegan yang dimainkan yang menjadi bagian dari suatu peristiwa
  6. Hasil, yaitu kondisi yang ada setelah urutan peristiwa dalam script terjadi.

Berikut ini contoh script kejadian “Naik Pesawat”

  1. Jalur (track) : naik pesawat tujuan Yogyakarta
  2. Role (peran) : penumpang, penjual tiket, petugas bandara, pramugari
  3. Prop (pendukung) : tiket pesawat, kartu boarding pass, barang bawaan penumpang
  4. Kondisi input : penumpang memiliki tiket

Adegan (scene)-1 : Penumpang membeli tiket

  • Penumpang datang ke tempat penjualan tiket pesawat
  • Penumpang memilih tujuan
  • Penjual tiket memeriksa ketersediaan tiket
  • Penjual tiket memberikan tiket
  • Penumpang membayar tiket

Adegan (scene)-2 : Penumpang pergi ke bandara

  • Penumpang melakukan check-in
  • Petugas bandara memeriksa tiket penumpang
  • Petugas bandara memberikan kartu boarding pass
  • Penumpang menunggu di ruang tunggu

Adegan (scene)-3 : Penumpang masuk pesawat

  • Pramugari memeriksa kartu boarding pass penumpang
  • Penumpang duduk di tempat yang telah ditentukan
  • Penumpang meletakkan barang bawaan di tempat yang telah disediakan

Adegan (scene)-4 : Di dalam pesawat

  • Pramugari memperagakan prosedur keselamatan
  • Penumpang menggunakan sabuk pengaman
  • Pramugari melayani penumpang

Adegan (scene)-5 : Sampai di tampat tujuan

  • Penumpang mengambil barang bawaannya
  • Penumpang meninggalkan pesawat
  • Penumpang masuk ke bandara tujuan
  • Penumpang menuju tujuannya masing-masing

Hasil :

  • Penumpang sampai di tempat tujuan
  • Penumpang merasa puas dengan pelayanan maskapai penerbangan
  • Penumpang merasa tidak puas dengan pelayanan maskapai penerbangan




Senin, 11 Oktober 2010

Agent Pengganti Wasit Pertandingan Sepak Bola

Sepak bola adalah olahraga yang paling populer di dunia. Olahraga ini memiliki organisasi di tingkat dunia, yaitu FIFA (Fedration Internationale de Football Association). Dalam sebuah pertandingan sepak bola, setiap tim terdiri dari sebelas orang pemain. Dan dalam pertandingan itu, dipimpin oleh seorang wasit. Wasit ini sering sekali menjadi kontroversi dalam pertandingan sepak bola. Bisa saja seorang wasit yang sudah sangat berpengalaman berbuat kesalahan dalam memimpin pertandingan. Atau bahkan sering kali karena sifat manusia yang mempunyai nafsu, wasit di sogok oleh suatu tim agar memenangkan timnya. Yang lebih parah lagi, karena hal tersebut seorang wasit bisa menjadi incaran caci maki bahkan pukulan dari pemain atau suporter tim. Hal ini lah yang membuat saya berpikir untuk membuat suatu agen yang dapat menggantikan kerja seorang wasit sepak bola untuk memimpin pertandingan.Berikut ini rancangan Agen Pengganti Wasit Pertandingan Sepak Bola.

Agent Type

Wasit Pertandingan Sepak Bola

Percepts

Kamera, speaker, jam, memory card, accelerometer, sensor infrared

Action

Berlari, menghindari bola, memberi pelanggaran, memberi kartu (merah atau kuning), memberikan suara peluit

Goals

Pertandingan sesuai dengan aturan, menghindari kecurangan, mengurangi kesalahan pengambilan keputusan

Environment

Stadion atau lapangan sepak bola

Penjelasan :

Agent pengganti wasit sepak bola ini dijalankan pada pertandingan sepak bola. Agent ini dapat berlari dengan bantuan accelerometer dan menghindari bola dengan bantuan sensor infrared. Tugas agent ini adalah memimpin pertandingan sepak bola sesuai dengan aturan yang berlaku. Kamera melihat pemain dan untuk melihat bola. Speaker digunakan untuk mengeluarkan suara peluit, sedangkan LCD monitor digunakan untuk memberikan kartu melalui layar monitor. Actions yang dapat dilakukan oleh agent ini adalah berlari mengikuti arah bola yang sedang dimainkan oleh pemain, menghindari bola agar tidak menghalangi tendangan pemain. Agent ini dapat bekerja di dalam cuaca apa pun juga. Jika pemain melakukan pelanggaran maka agent ini akan meniupkan peluit dan dapat memberikan kartu jika pelanggaran itu dianggap keras. Dia juga dapat mengenali garis lapangan sepak bola, jika pelanggaran terjadi di dalam kotak pinalti, maka akan diberikan tendangan pinalti untuk tim yang berhak mendapatkannya dan jika bola keluar maka akan dianggap out. Jika waktu pertandingan sudah habis, agent ini akan meniupkan peluit dan berjalan keluar lapangan.

Tolak Ukur Keberhasilan :

  • · Pertandingan berjalan sesuai aturan
  • · Minimalisasi kecurangan
  • · Minimalisasi kesalahan pengambilan keputusan

Lingkungan Operasi :

  • · Stadion atau lapangan sepak bola

Rabu, 06 Oktober 2010

Berbagai Teknologi Akses Internet Untuk Rumah




Internet merupakan kebutuhan yang penting bagi manusia saat ini. Di Indonesia sendiri, perkembangan internet sudah cukup pesat dalam beberapa tahun terakhir ini. Para provider internet saling bersaing untuk memberikan pelayanan akses internet yang terbaik bagi pelanggannya. Saat ini ada beberapa macam teknologi untuk dapat mengakses internet, antara lain dengan teknologi ADSL, GPRS, 3G dan HSDPA . Saya akan mencoba membahas satu persatu jenis-jenis akses internet tersebut.

1. ADSL

ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) merupakan salah satu bentuk Digital Subscriber Line, teknologi komunikasi data yang memungkinkan transmisi data yang lebih cepat melalui kabel tembaga telepon biasa dibandingkan dengan modem konvensional. Karena itulah ADSL banyak paling banyak ditawarkan ke pengguna rumahan, ada banyak crosstalk dari sirkuit yang berada di ujung lain letak DSLAM (Digital Subscriber Line Access Multiplexer) di mana biasanya banyak local loop berdekatan menjadi satu melebihi yang diinginkan pelanggan. Sinyal upload yang terlemah berada pada bagian terbising pada local loop. Itulah sebabnya dari sisi teknis laju transimisi tampak lebih tinggi dibandingkan dengan laju modem milik pelanggan. Untuk ADSL konvensional, rata-rata laju downstream dimulai pada 256 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 8 Mbit/s pada jarak 1,5 km (5000 ft) dari kantor sentral yang dilengkapi DSLAM atau remote terminal. Rata-rata laju upstream dimulai pada 64 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 256 kbit/s dan kadang dapat pula melaju sampai 1024 kbit/s. Nama ADSL Lite biasanya digunakan untuk versi yang lebih lambat.

2. GPRS

GPRS (General Packet Radio Service) sering disebut pula dengan teknologi 2,5G. Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), dan penelusuran (browsing) internet. GPRS merupakan sistem transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip ‘tunnelling’. Ia menawarkan laju data yang lebih tinggi. Laju datanya secara kasar sampai 160 kbps dibandingkan dengan 9,6kbps yang dapat disediakan oleh rangkaian tersakelar GSM. Kanal-kanal radio ganda dapat dialokasikan bagi seorang pengguna dan kanal yang sama dapat pula digunakan secara berbagi ’sharing’ di antara beberapa pengguna sehingga menjadi sangat efisien. Dari segi biaya, pentarifan diharapkan hanya mengacu pada volume penggunaan. Penggunanya ditarik biaya dalam kaitannya dengan banyaknya byte yang dikirim atau diterima, tanpa memperdulikan panggilan, dengan demikian dimungkinkan GPRS akan menjadi lebih cenderung dipilih oleh pelanggan untuk mengaksesnya daripada layanan-layanan IP. Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer. Namun, dalam implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:

- Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS

- Software yang dipergunakan

- Dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan


3. 3G

3G (third-generation technology), istilah yang umumnya digunakan untuk mengacu kepada perkembangan teknologi telepon nirkabel (wireless). Pada saat ini ada dua cabang dari pengembangan 3G, yaitu dari sisi GSM (Global System for Mobile Communication) yang dipelopori oleh 3G Partnership Project dan CDMA (Code Division Multiple Access) yang dipelopori oleh 3G Partnership Project 2 (3GPP2). Kedua teknologi yang tidak kompatibel dan sebenarnya saling berkompetisi. Salah satu alasan mengapa layanan 3G dapat memberikan throughput yang lebih besar adalah karena penggunaan teknologi spektrum tersebar yang memungkinkan data masukan yang hendak ditransimisikan disebar di seluruh spektrum frekuensi. Selain mendapatkan pita lebar yang lebih besar, layanan berbasis spektrum tersebar jauh lebih aman daripada timeslot dan/atau frequency slot. Jaringan Telepon Telekomunikasi selular telah meningkat menuju penggunaan layanan 3G dari tahun 1999 hingga 2010. Jepang merupakan negara pertama yang memperkenalkan 3G secara nasional. Setelah itu Korea menjadi pengadopsi jaringan 3G pertama dan transisi telah dicapai pada awal tahun 2004, memimpin dunia dalam bidang telekomunikasi. Operator dan jaringan UMTS Pada tahun 2005, evolusi jaringan 3G sedang dijalankan untuk beberapa tahun dikarenakan kapasitas yang terbatas dari jaringan 2G yang ada. Jaringan 2G diciptakan dengan tujuan utama adalah data suara dan transmisi yang lambat. Dikarenakan cepatnya arus perubahan pada permintaan pengguna, kebutuhan akan nirkabel mereka tidak terpenuhi.

4. HSDPA

HSDPA (High-Speed Downlink Packet Access) adalah sebuah protokol pada handphone atau saat ini disebut dengan 3,5G. HSDPA pada fase pertama berkapasitas 4,1 Mbps, lalu menyusul fase kedua yang berkapasitas 11 Mbps dan kapasitas maksimal downlink peak data rate hingga mencapai 14 Mbit/s. Teknologi ini dikembangkan dari WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang memungkinkan untuk penggunaan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun). HSDPA merupakan evolusi dari standar W-CDMA dan dirancang untuk meningkatkan kecepatan transfer data 5x lebih tinggi. HSDPA memdefinisikan sebuah saluran W-CDMa yang baru, yaitu high-speed downlink shared channel (HS-DSCH) yang cara operasinya berbeda dengan saluran W-CDMA yang ada sekarang. Hingga kini penggunaan teknologi HSDPA hanya pada komunikasi arah bawah menuju telepon genggam. Di lingkungan perumahan teknologi ini dapat melakukan unduh data hingga berkecepatan 3,7 Mbps. Dalam keadaan bergerak seseorang yang sedang berkendaraan di jalan tol berkecepatan 100 km/jam dapat mengakses internet berkecepatan 1,2 Mbps. Di lingkungan perkantoran yang padat pengguna dapat menikmati streaming video dengan perkiraan kecepatan 300 Kbps. Kelebihan HSDPA adalah mengurangi tertundanya pengunduhan data (delay) dan memberikan umpan balik yang lebih cepat saat pengguna menggunakan aplikasi interaktif seperti mobile office atau akses Internet kecepatan tinggi untuk penggunaan fasilitas permainan atau mengunduh audio dan video serta meningkatkan kapasitas sistem tanpa memerlukan spektrum frekuensi tambahan. Manfaatnya adalah dapat mengurangi biaya layanan mobile data secara signifikan.


sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/ADSL,