Sabtu, 29 Januari 2011

Bisnis Studio Animasi

Bisnis Informatika dapat memiliki banyak arti, hal ini tergantung dari pandangan orang - orang yang mengartikannya. Menurut saya sendiri bisnis informatika adalah suatu bisnis dimana proses pengerjaan dan hasil dari proses tersebut dihasilkan melalui pemanfaatan teknologi komputer. Peluang dari bisnis ini memang besar dan menjanjikan, akan tetapi di Indonesia peluang tidak terlalu digali sehingga industri yang berkembang kurang variatif bahkan cenderung semakin dipersempit oleh masyarakat kita sendiri. Sebagai contoh adalah bisnis pembuatan perangkat lunak (software). Indonesia bisa dikatakan merupakan satu diantara beberapa negara yang memiliki tingkat pembajakan software yang tinggi di dunia, sehingga banyak para calon pebisnis yang berkecimpung dibidang TI akan berpikir lagi untuk menekuni bisnis pembuatan software ini, karena walau bagaimanapun prinsip bisnis yang paling umum adalah "mendapatkan keuntungan yang sebesar - besarnya". Saya yang juga sebagai orang TI pun tidak akan menjadikan bisnis pembuatan software menjadi prioritas utama dalam menekuni bisnis selama kendala tersebut masih besar.

Selain pembuatan software, ladang bisnis TI yang menurut saya sebenarnya memiliki peluang besar adalah studio animasi. Mungkin bagi sebagian masyarakat kita dan pemerintah masih memandang sebelah mata akan peluang dari bisnis ini. Akan tetapi dibandingkan dengan hambatan pada bisnis software, studio animasi tidaklah memiliki hambatan yang besar sehingga bisnis ini cukup menjanjikan. Hambatan yang paling umum di Indonesia adalah pemikiran bahwa "animasi itu hanyalah untuk anak kecil". Diluar negeri perkembangan animasi sangat pesat, Bahkan dibeberapa negara, animasi merupakan salah satu bisnis yang sangat serius. Sebut saja jepang, negara ini merupakan negara dengan jumlah produksi animasi terbesar didunia. Hampir semua studio animasi di jepang selalu mengeluarkan animasi (dalam hal ini film) setiap musimnya.

Jumlah animasi yang diproduksi tiap-tiap musim hampir selalu diatas angka 25, sehingga jumlah produksi pertahunnya bisa melebihi 100 judul animasi. Untuk negara-negara barat sendiri walaupun jumlah produksi animasinya tidak sebanyak jepang, namun mereka selalu eksis dengan animasi yang "tidak terlupakan" dan disukai oleh segmentasi umur tertentu contohnya studio Walt Disney dengan Mickey Mouse dan Marvel dengan Spiderman. Berdasarkan beberapa sumber yang saya dapat, pendapatan dari bidang animasi cenderung meningkat dari tahun ketahun, dibawah ini ditunjukan grafik pendapatan kotor dari beberapa studio animasi pada tahun 2007 dan pada tahun 2006 sebagai pembandingnya.

Memang hal yang biasa terjadi pada studio animasi baru adalah keuntungan yang didapat tidaklah besar, akan tetapi semakin produktif bisnis tersebut dan dikenal oleh banyak orang maka keuntungannya akan meningkat tajam. Apabila sudah cukup populer suatu studio animasi dengan karya - karyanya maka studio tersebut dapat "menapaki" bisnis baru yaitu "meng-game-kan" karya animasinya yang sukses. Hal ini umum dilakukan oleh suatu studio animasi, contohnya yaitu saat studio Marvel sukses dengan animasi Spiderman, mereka melanjutkan dengan membuat game dari Spiderman tersebut dan hasilnya keuntungan mereka pun semakin berlipat.

Oleh karena itu, saya dapat simpulkan bahwa bisnis TI itu tidak melulu harus berkutat dengan pembuatan aplikasi dan koding. Studio animasi dapat dijadikan alternatif yang menjanjikan di negara ini saat ini, hal ini dikarenakan belum banyaknya studio animasi besar di Indonesia sehingga persaingan animasi disini masih bisa dikatakan "longgar".

sumber : http://b361n3r.byethost4.com

Pengaruh dan peranan TI terhadap perkembangan bisnis online di Indonesia

Pengertian Teknologi Informasi

Teknologi Informasi merupakan istilah umum yang menjelaskan teknologi apa pun yang membantu manusia dalam membuat, mengubah, menyimpan, mengomunikasikan atau menyebarkan informasi.

Teknologi informasi yang biasa disebut TI, atau IT juga didefinisikan oleh beberapa pakar, yaitu:

* Menurut Haag dan Keen (1996) : teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.

* Menurut martin (1999) : teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi computer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

* Menurut Willams dan Sawyer (2003) : teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (computer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara dan video.

Dari beberapa definisi diatas, teknologi informasi mencakup gabungan antara teknologi Komputer dan teknologi telekomunikasi

Penggunaan Teknologi Informasi dalam Dunia Bisnis

Dalam dunia bisnis peranan Teknologi Informasi dimanfaatkan untuk perbisnisan secara elektronik atau dikenal sebagai e-business atau perbisnisan elektronik. E-commerce merupakan bagian dari e-business, oleh karena itu cakupan e-business lebih luas daripada e-commerce, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-business juga memerlukan teknologi basisdata (database), surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-business ini.

E-business pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perbisnisan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011. Perusahaan yang terkenal dalam bidang ini antara lain: eBay, Yahoo, Amazon.com, Google, dan Paypal.

Jumat, 28 Januari 2011

Dampak euphoria piala AFF terhadap perekonomian Indonesia dalam bidang informatika

Bulan desember lalu, masyarakat Indonesia di hebohkan oleh euphoria piala AFF, yaitu kejuaraan sepak bola 2 tahunan negara-negara di Asia Tenggara. Mengapa piala AFF tahun 2010 lalu menjadi sangat ramai disbanding dengan sebelumnya. Hal ini disebabkan oleh factor Indonesia sebagai tuan rumah bermain sangat baik di setiap pertandingannya. Selain itu terdapat dua pemain naturalisasi yang sangat di idolakan oleh penggemar sepak bola di negeri ini, yaitu Irfan Bachdim dan Christian Gonzales yang telah menjadi warga negara Indonesia. Sehingga kini, penonton sepak bola yang dating ke stadion GBK bukan hanya laki- laki, tetapi wanita pun kini senang menonton pertandingan sepak bola. Mereka rela mengantri berjam- jam untuk mendapatkan tiket menonton pertandingan Timnas Indonesia. Namun sayang, setelah mencapai babak final Indonesia harus takluk di tangan negara tetangga, yaitu Malaysia. Padahal di babk penyisihan Malaysia bisa ditekuk dengan skor yang cukup telak, yaitu 5-1. Namun supporter Indonesia tetap bangga dengan Tim Nasional nya, mereka tetap mendukung Timnas sampai akhir.

Euphoria Timnas ini ternyata berdampak positif terhadap perekonomian Indonesia melalui bidang IT, antara lain :

1. Penjualan tiket yang dilakukan secara online, sehingga para calon penonton dapat membelinya tanpa harus dating ke loket penjualan tiket

2. Bisnis penjualan atribut-atribut Timnas Indonesia semakin marak melalui dunia maya, seperti jersey Timnas, jaket Timnas, kaos-kaos yang melambangkan Timnas, topi, dsb.

3. Tiket pesawat/kereta pun laris manis terjual, karena warga Indonesia yang berasal dari luar kota ingin menyaksikan langsung Timnas bertanding di Jakarta

4. Meningkatnya permintaan kamar untuk para pendatang yang menginap di hotel-hotel sekitar senayan

Manfaat e-commerce bagi pengguna bisnis online

Kata e-commerce pasti sudah tidak asing bagi kita akhir-akhir ini. Secara umum, kata e-commerce artinya adalah aktivitas perdagangan melalui media internet. Teknologi ini sekarang sudah banyak sekali digunakan oleh perusahaan-perusahaan baik besar maupun kecil, atau bahkan perseorangan untuk melakukan jual beli melalui media internet.

Manfaat e-commerce bagi masyarakat umum :

* Memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.

* Memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.

* Menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

* Memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.

* Memudahkan persaingan, yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.

* Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.

* Memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.

* Memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa EC. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.

Manfaat e-commerce bagi dunia bisnis :

* Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.

* e-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.

Namun dibalik semua manfaat tersebut, e-commerce juga memiliki kelemahan, antara lain :

Keterbatasan Teknis e-commerce :

* Ada kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standar, dan beberapa protokol komunikasi

* Ada bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi

* Alat pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan sedang berubah dengan cepat

* Sulit menyatukan perangkat lunak Internet dan EC dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini .

* Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya, selain server jaringan

* Beberapa perangkat lunak EC mungkin tidak akan cocok bagi hardware tertentu, atau tidak bisa dipasang bersama dengan beberapa sistem pengoperasian atau komponen-komponen lain.

Keterbatasan Non Teknis e-commerce :

* Biaya dan justifikasi. (34.8 % dari responden). Biaya pengembangan EC dalam rumah bisa sangat tinggi, dan kekeliruan yang disebabkan oleh kurangnya pengalaman bisa mengakibatkan adanya delay (penangguhan).

* Sekuritas dan privasi. ( 17 ,2 %). Kedua isu ini penting, khususnya di wilayah B2C, lebih khusus lagi isu sekuriti yang dipandang serius dibanding yang sebenarnya bila diterapkan inskripsi yang tepat. Ukuran-ukuran privasi secara konstan bisa diperbaiki. Tetapi, pelanggan memandang issu ini sebagai persoalan sangat penting, dan industri EC memiliki tugas jangka panjang dan berat untuk meyakinkan pelanggan bahwa transaksi online dan privasinya, sesungguhnya sangat aman.

* Sedikit kepercayaan dan resistensi pemakai (4,4 %). Pelanggan tidak mempercayai penjual tanpa wajah yang tidak mereka kenal (kadang-kadang mereka tidak percaya bahkan meskipun sudah mengenalnya), transaksi tanpa kertas, dan uang elektronis. Karena itu pergeseran dari toko fisikal ke toko virtual kemungkinan menghadapi kesulitan tersendiri .